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* プロット・ネームとコマ割(2011/07/24)

 プロット詰まってぐぐってたりしてた時の。まだ詰まってるんだけど。


>教えて! watch
>http://oshiete1.watch.impress.co.jp/qa4076282.html

 ここの回答6のカード形式を試したりしたけど、ちょっと楽しい上に
 確かに何が必要かわかって、おもしろい。
 また順序を入れ替えたりとかも手軽に出来るのがいい。

 とりあえず、言わせたいセリフをカード(名刺サイズの紙)に書き込んで並べて
 そこに行く為の必要要素をまた別のカードに書き込んでそこから更に分岐させたりしてる。
 文章で書いていると、あっちもこっちも同時に考えてごちゃごちゃするけど
 カードだと、そこの部分だけにしか頭を回さないし、別のところを確認したいときは
 視線を移動させるだけだからラク。

 難点があるとすれば、カードで並べていくから場所を取る。
 コルクボードにテープで貼り付けてるけど、すぐ場所がいっぱいになる。

 こういった場所をとるのはPC上でやってしまうべきなんだろうな。
 ……そゆソフトあるかなー。





 他に2の漫画板の方も引っかかったので、ついでにまとめておく。
 ノウ板ばかりみてたから、こっちの板は盲点だった。

コマ割議論スレ
>スレURL http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/iga/1270528033/
>時間操作と視線誘導の話が主かな。
 キャラクターの感情は、コマの中で
 コマ割るのは時間と視線を操るもの、でいいのかなー。


ネームを1時間で切るにはどうすればいい?
>スレURL http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/iga/1241134724
>ネームが出来ないのはプロットが出来てないからってのは真理な気がします。
 自分が現在、詰まっているのがネームじゃなくてプロットだからってのもあるのかな。





 時間操作は、前に読んだブログの
 セリフによる時間操作を今は意識したい感じなので、とりあえずそっち。


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考察系ブログまとめ(2011/07/16)

・漫画の構成やコマ割に対しての考察ブログの記事まとめ。
 後で読み返す用。どれも面白いです。色文字は引用



ネギま!で遊ぶ
http://t3303.ifdef.jp/negima_log06.html#0617

 ネーム考察の記事。コマの中の流れの解説とコマ内に立たせるキャラクター効果。以下引用。
**
右→左の動き」を「順流」、左→右向きの動きを「逆流」
・ 順流 ・・・ 速い、鋭い、軽快、動的、勢いがある、流れに沿った動き、スムーズ
・ 逆流 ・・・ 遅い、鈍い、重厚、静的、弱い or 力強い、流れに逆らった動き、ラフ
・ 順流は逆流よりも「強く、速く」見えるのが基本(※応用による変化あり)

・ 右側 ・・・ 主語
・ 左側 ・・・ 修飾語(目的語)
・主人公が右=優位、ヒロインが左=劣位








お絵かき速報!

>荒木のコマ割と構図はシビれる コマ割り・漫画表現考察スレ
http://mazikanon.blog102.fc2.com/blog-entry-312.html

 荒木さんがタイトルにあるのに、冨樫さんから始まるまとめ記事


>漫画のテクニックは冨樫作品で学べ! コマ割りノウハウスレ
http://mazikanon.blog102.fc2.com/blog-entry-389.html







ポンコツ山田.com

>HxH目のハイライトに見る意志と他のキャラの迷いの話
http://d.hatena.ne.jp/yamada10-07/20110705/1309871142

 どのキャラがどこに向かって話しているか、誰がこのキャラクターを見ているのか
 書いている側が完全に理解して始めて出来るもんだなぁ、と思う。


>漫画表現の中の、光を反射しない眼について
http://d.hatena.ne.jp/yamada10-07/20081208/1228746596

 同じく目のハイライトの話
**引用
「自分の理解が届かない」「相手の考えが読めない」「正気を失っている」
「見ているのに『見て』いない」状態

**
 この記事のコメント欄のにある
>コミュニケーションがとりづらい状態にある
 ことってのは面白いです。
 結局見ている側からの心理が、相手の目に表れているってことですよね。
 相手が自失している時に、本人としても自失しているけど
 周りから見ても、自失していることをわかりやすくしている、というか読み手に対してか。
 対峙しているキャラがそれに気づくか気づかないかはまた別だものね。


>目は口ほどにどれくらいものを言うのか、「少女ファイト」で考えてみようという話
http://d.hatena.ne.jp/yamada10-07/20090904/1252080543

 やっぱりハイライトの話。と黒目の話
 長期的にこういった描き方の違いを組み込むのはかっこいいなぁと思います。



>漫画表現の中の、顔の見えない背中が語る内心の話
http://d.hatena.ne.jp/yamada10-07/20110621/1308656559

 これも表情(目)を見せないことによる表現効果の話。
 背中だけでキャラクターの表情を出すとき。
   ・セリフだけで補えて、あえて表情を書く必要がないとき
引用>・顔で説明できない感情を表現するために

 コマに一人しかキャラがいなければ、正面をかけない理由はない。
(二人以上いる時は構図の完成もある)
引用>・キャラクターが自分の内心とは裏腹のことを言っている、
    あるいは、気持ちを言葉にはしたけれどそれに自分で納得していない、という状況


 その後の、ギャグにおける背中の描き方は、顔で説明できない感情に同じなのかな。
 スルーによるツッコミ。


>「苺ましまろ」に見るコマ送り技法によるシュールな笑いの話
http://d.hatena.ne.jp/yamada10-07/20110610/1307708509

 コマ送りのシュールなツッコミに対してと、コマ割のリズムの話。
引用>・同じボケを何度も繰り返すことで受け手に次のボケの反復を予測(期待)させ、
    それが実際に起こることで、送り手と受け手の間にある種の笑いの共犯関係を立ち上げるもの


 この辺は、前に何で読んだのか忘れたのですが(2chかツイッターだと思う)
「このキャラが出てきたからハッピーエンドだとわかった」
 みたいな言葉を読んだことがあるんですよね。
 それで、面白いなーと思ったんですよね。
 それも繰り返したことによって、生まれた送り手と受け手の共通意識ですよね。
 あ、違うや。エウレカのBGM動画だ。
「どうなるかと思ってたけど、この音楽がかかったからハッピーエンドだとわかった」
 みたいなコメントが動画にあったんですよね。

 オチがわかってしまうってデメリットもあるけど、
 そこに「期待」が乗っかることで、面白くなるって反面もあるんだろうな。



>「SLAM DUNK」に見る、無音の緊張感
http://d.hatena.ne.jp/yamada10-07/20081012/1225230110

以下、引用
**
・音声が流れるということが、そのまま時間の流れにつながる
 「おはようございます」という言葉が認識された時には、
 「おはようございます」が「おはようございます」として認識される程度の時間が流れているということなのです

・動作に残像をつけて描かれると言うのはよくありますが、
 この残像も、短い時間の中にある部分が素早く動いているという表現であり、
 素早さと同時に、その素早い動作が行われている時間も意味として織り込まれているのです

**

 ・無音ほど時間の流れがゆっくりになる=時間の経過を感じさせるもの(セリフ、オノマトペ)がないから
 ・ただし、神の声は長文になっても、時間経過には関係しない。



>「よつばと!」63話に見る、贅沢にコマを使った濃密な時間の話
http://d.hatena.ne.jp/yamada10-07/20101129/1291049391

 これも時間経過・コマ間の時間推移の話



>HxH漫画内に流れる文の階層
http://d.hatena.ne.jp/yamada10-07/20081010/1225230388

 記事の後半です。
 フキダシ、フォントによる文章の分け方。
 この辺は漫画だから出来ることって感じで面白そう。

 ハンターが案外セリフ量が多いにもかかわらず、読みにくさを感じないのは
 こういった絶妙な表現だからなんだろうな。



>「幽☆遊☆白書」キャラクターの持つ欲望から考えるキャラ立ちと話の濃度の話
http://d.hatena.ne.jp/yamada10-07/20100207/1265560953

>HxH空気を読まないシーンによる空気を読まないゴンと団長の表現の話
http://d.hatena.ne.jp/yamada10-07/20100609/1276083426

 上、二つの記事はキャラクターの対比による話が面白いなと思います。



>よしながふみ作品に見る、二次元から漂う美味しさ
http://d.hatena.ne.jp/yamada10-07/20081121/1227257472

引用>・食事をしているシーンがあると、登場人物はみな一様に幸せそうな表情をしています。

 上手に書くうまそうな食べ物の絵より、キャラクターの表情で旨さを出せる。
 今度やってみよう。



>漫画と小説の違い その1 ~有人格的な絵と、無個性な文字
http://d.hatena.ne.jp/yamada10-07/20091205/1260012312

 以下、引用
**
二人の漫画家が、同じストーリー、同じ台詞、同じコマ割、同じ構図、要は絵柄以外全て同じにして作品を作ったとしても、出来上がった二つの作品から受ける印象は大きく異なるものになるでしょう

*

文字が優れている点は、それはいかなる文字(記号)であるのか認識できれば、それが有する情報に一切劣化が起きないことです。

*

。綺麗だから読みやすい。汚いから読みづらい。
漫画において非常に重要なこの印象(しばしば、受け手が本を手に取るかどうかという最初期段階にさえ強く影響を及ぼす)を、小説では存在させずにいられるのです。


**


 逆に漫画はフォントを好きに変化できるからこそできる表現があって、面白いですよね。







 上記ブログさんには他にも面白い記事がたくさんあります。マンガの感想が主なのかな。


**

 自分で読み返すように、抜粋してメモるだけでも、結構な時間を食うことを考えると
 元々の記事は書くのにどれぐらい時間かかってんのかなーと思います。
 偏らない考察は面白い。












良い・悪いスレ(2011/02/16)

>現行 http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1140449200/

同人板にあるので、主には二次創作に対してですね。
普通の一般の漫画の良い悪いつけるスレとかあるのかな。でも好みが出るから難しいか。
一次同人でもそれは同じかな。
一次webだと、人気あるなしですよね。その辺の考察はWEB漫画スレにあったかな。

**
 良い悪いという区分で、メモに書き出してみたりしましたが
 ほとんどが、漫画としてのあり方による良い悪いですね。

>良い
・起承転結
・丁寧
・動きのある絵
・余白がうまい

>悪い
・無駄ページが多い
・話が意味不明
・話が完結しない


 同人で二次創作とくくった上での意見だと

>良い
・そのキャラだからこそ成り立つ物語

>悪い
・キャラへイト・キャラ改変

 この辺が主。
 あとは漫画以外の部分としての良い悪いもありましたが
  WEB漫画でもいえるのは「言い訳」ぐらいですかね。
 好きなWEB漫画サイトみても
「時間がなくて絵が雑です>< こんなヘタクソなマンガ読んでくれてありがと~」とか
 書いてあるのみたことないですしね。
 っても、予防線は張りたくなるもんですけど。

**

 WEB漫画スレも読み返してみましたが
 やっぱり一次方向ですね。
 漫画のテンプレ展開についてとかは、
 難しそうだから、とりあえずまだいいや。












スレまとめ(2011/02/16)

現行スレもあるのですが、自分用読み返し用。

うまさとおもしろさ
>スレURL http://piza.2ch.net/doujin/kako/951/951999331.html
>ネームとかの描き方をぐぐっている時に見つけたはず。
 10年以上の前のスレですが、面白いです。

コマ割1~3
>スレURL http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1254037067/
>スレッドは3までありますが、ほとんど1-2のまとめです。
 1あたりの実際のネームを上げてやり取りしていたようなのですが、
 画像がデッドリンクになっていて参考に出来なかったので、全部省いてます。
 視線誘導だったり、コマ割りの考察が面白い。

ネームを切る
>スレURL http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1251879751/
>最初の100レスぐらいまで、ネームの描き方をやり取りしている部分があるのですが、
 やり取りが長いので省いてます。
 セリフと絵の比率による注目度とかのあたりは面白いです。
 前回マンガ書いたときに意識したりしました。


**

 ネームを切るスレだけ、2chまとめサイトエディター利用させていただきました。
2chまとめサイトエディター
 過去ログは引っ張れないみたいなので、他は自力html。
 すっごい疲れる。目が死ぬ。よっぽどまとめたいとき以外、もうやらない。
 レスの取捨選択が難しいですね。
 こういった作業すると、まとめサイトってのはほんとありがたいな、と思います。
 レスを読みやすいように前後させるのが、ほんとわからん。

 取捨選択的に、ネガティブ系相談系は省いてる率が高いです。












感想3(2011/02/13)

 やろう、やろうと思ったまま、そのままになっていることを先にやらないと
 次にぜんぜん進めないのでまとめます。

**
・ 石ノ森章太郎のマンガ家入門
・ 10年メシが食える漫画家入門 悪魔の脚本 魔法のデッサン

>マンガ家入門
 4章にわかれていて、1章目は石ノ森さんのマンガ家の道のりです。
 2章目はストーリーの作り方。
 3章目はマンガの種類について。
 4章目は質問コーナー。

 求めていたものと違うかなと思いながら1章目を読み進めたのですが、
 個人的には2章目がキモですね。面白いです。
 面白いと思ったページを端を折ってましたが、毎ページ折るような状態になりました。
 言われてみれば、その通りってことが多いんですが、意識としては忘れがちになりそうなとこです。
 要約と抜粋引用、いきます。

>・モチーフ :創作しようとする意欲のもととなる思想のこと
>・テーマ  :作品を貫く根本思想、問題点
>・プロット :作品全体のすじ、構想、仕組み

「モチーフは時々見返すこと。ともすれば忘れがち」

 なんとなくの、描きたいことがあって書いてますが
 モチーフという言葉に当てはめて決めておくのは面白そうです。試す。

「サスペンスが多ければ多いほど、その作品はおもしろく読まれる」
>サスペンス:気がかり、不安、ためらいなどのこと
>読み手にこれからどうなる? とハラハラさせる技巧で、ストーリーマンガには欠かすことは出来ない。

 サスペンスっていうと、推理小説的な殺人ものなんかを思い浮かべますが
 ここでは少し違いますね。
 難しくて大きなものでなく、簡単な小さなものでも入れるってのは出来そうなので、心がける。

>ギャグ
「ハラハラさせるだけでは、おしまいまでいくうちに慢性症状をおこし、せっかくのサスペンスもきかなくなる。
 サスペンスとサスペンスの間の息抜きの効果がある」

 要は、ハラハラを時々リセットしないと、どんどんハラハラのレベルが高くなってしまうってことかな。

>群衆
「その他大勢は、主人公の邪魔にならないように書く」

 あと、群衆の丁寧さで、そのマンガ家の才能がわかる、とも書かれてました。
 根気の要る作業だから、とのこと。

>悪役
「悪役を描写する部分をケチケチせずに取ること」
>ヤマ
「5ページおきぐらいに小さなヤマを作る」
「ナーンダと思われるようなシチュエーション(劇的状況)でも問題ない」
>スリルとショック
「強烈なサスペンスの連続だったりした場合は、スリルやショックは弱められます。
 おどろかしたい場合は、その前のこと間は何気ない場面やちょっとしたギャグをいれるのもひとつの手」

 この辺は、芸人いじりで、持ち上げてから落とす展開や、
 料理でいう、甘さを引き立てるために塩と同じですね。
 対比がいないと、何も引きたたない。
 天才を天才だとわからせるためには、バカがいなきゃダメだし、
 性格の悪いやつがいるから、性格のいい人間が引き立つしね。
 この辺はうまく使えたら面白そうだなぁ。

>背景
「一生けんめいバックの練習をする。 その場所、その時の雰囲気をだすのはバックに頼る場合が多い」

「その場所」をあらわすだけのものだと思っていましたが、「雰囲気」も背景で表すものかな?
 背景にかかれる画面効果は、背景とは言わないよね。
 室内とか、森とか、そんなので雰囲気って出されているものなのかな。
 …ああ、でも物が散乱してれば、ものぐさだと読めるし、
 人気がない街中を書けば、その場の緊張感が出たりするのか。
 そういった雰囲気のことかな。
 そう考えると確かにおろそかにする部分じゃないなぁ。
 ないなぁって思っても出来ないだろうけど。

>シンボライズ
「背景や、小道具による心理描写」
 シンボライズ: 目に見えないものを目に見えるもので、視覚的に感じさせる方法
>小道具
「身近にあるものを小道具、大道具としてハデにおもしろく活用すれば、下手なハナシでもカバーしてくれる」

 この辺は背景に通じるものがありますね。人物だけじゃなく小物を生かす。
 さりげなく生かされていると、目を引くってのよく感じます。

>カットバック
 二つ以上のちがった場所の画面を交互に対照しながら挿入して、劇的効果を強める基本テクニック
>天然現象の利用
「緊迫したドラマのカラミに、背景となっている自然の草木や天然現象の雨や風を挿入すると、
 迫力が倍にも三倍にもなる」

 天気の方はわかるのですが、カットバックは映像では見るけど
 最近のマンガでは見るかな? 面白い感じがしますが、あんまり意識したことがありません。
 探してみる。 

「たくさんスケッチをする」
「手を動かしている間はの時間、じっくり見ていられるし、
 またたとえ忘れてもスケッチブックを引っ張り出せば、すぐわかる」

 資料的なスケッチだと、やっぱり紙に勝るものはないですね。
 ネットで写真とかはいくらでも、探せるけど、やっぱり書かないと身にはつかないですしね。

>話の筋
「新しい筋をつくるのは不可能といえるほどで、容易ではない」
「他の作品を取り入れる場合は、せいぜいヒントにとどめ、
 どうしてもこの筋がほしい、というのでしたら、何からとったかわからぬように、うまく料理するべき」
>エンディング
「読んでよかったと思わせる」


 読んでよかったと思わせるためには、
 一度「読まなきゃ良かった」と思わせる作品を考えるののも面白そうだなと思います。
 読後感、最悪、みたいな。後味が悪いっていうと、主人公が死ぬとかは個人的に最悪ですね。
 必然性があっても、それまでの物語でどうしても主人公に感情移入しているので
 死んでしまうと読んだ後に、ぽかりと心に穴が開くので嫌です。

 あ、でもコードギアスはそんなことなかったかな?
 見てる立場としては、死なないで欲しかったってどうしても思ってしまうものですけど。
 思ってしまうけど、死は死で認めざるを得ないみたいな。
 あれが一番きれいな終わりだものね。他の終わりを探って欲しかったとも思うけど
 きれいに終わったのでそれを崩して欲しくもない、とも思うから難しい。

 そうなると最悪な結末ってのは、どういったものを指すのでしょうかね。
 逆に、話の中できちんと筋が通っていれば、どんな結果を作ったとしても
 最悪にはならないんじゃないか、という気もしてきました。


**

>・ 10年メシが食える漫画家入門

 後半のパース部分はまだやってません。
 前半はこれもストーリーの作り方が主です。

>魅力的な脚本構成
・「誘い」 
・「じらし」
・「満足」

「ドラマにおいて大切なのは 心の変化を見せること」
「起こった事件が元で主人公の心が変化し、大きな成果に達成すること」

 誘いは、序章の引き込み方の説明で、じらしは中盤。満足はラストですね。
 序章は「本編を見たくてしょうがなくさせる」ものを書く。
 説明部分から入るのはダメとの記載もあり。
 この辺は、前に読んだ「漫々快々?」と似たところがありますね。
 とにも書くにも読んでもらわなきゃ始まらないものなぁ。

>ヒーロー像
「かっこよく感じられるためには、欠点がなくてはならない。
 カッコイイシーンばかりかいても、カッコよくはならい」
 この辺は、石ノ森さんの中の悪役だったり、サスペンスだったりと同じ意味ですね。
 対比先がないと、光ってるものも、光ってみえない。

>ギャグ
「アップショットはキャラクターの心まで親身に強く感じさせ、
 ロングショットは他人ごととして気軽に笑わせてくれる」
 対岸の火事に似たりよったりですかね。
 相手に知られない時は笑えるけど、側だと笑えないこともありますしね。
 マンガの中でも、ロングを取ると、読み手として外からの見てる意識が強くなるのかな?
 逆に、アップショットの使い方の意識として面白そうだなと思います。

「迷いのない線は美しい」=「入りと終わりが強く、途中が滑らかであればいい」
読み手の「求めない描き込みは避け、誰も喜ばないトーンは張らない」

 迷いのあたりはよくわかります。あやふやなまま書いてると明らかに線が死にます。
 なんで、線にあんなに気持ちが出るのかホン不思議だわ。

 書き込みとトーンの加減は、線引きがないので難しいですね。
 最後は結局、自分の好みとバランスの問題な気がしますが
 意味のないトーンを張るのだけは気をつけよう。



**

 他に、2chのネームスレとかも面白いので、適当に自分用にまとめたいんですが、
 スレ自体をまとめサイト風にして、持ってきてしまうか
 抜粋してメモ状態にするか悩む。

 ラクに読み返せるようにしておきたいんですよね。












感想2(2011/01/30)

竹宮恵子のマンガ教室
漫々快々?みんなのマンガがもっとよくなる
本気のマンガ術?山本貴嗣の謹画信念

**

 マンガ術は、最初はペン技術の記載。
 ストーリーやネームうんぬん、というより
 マンガ描くなら、銃や剣、格闘術の基本を押さえておけよ、みたいな。
 読んでて、こんなんぜんぜん考えたことないなーって感じでした。
 本気っていうか、リアルに描くなら、調べて描け的な。

 影のつけ方に対しても書いてあって
「コマによって、影の付いている場所が違うと人物たちが、屋外にいるのか室内にいるのかわからなくなる」
 とか。

 ただ苦手なものに大して「メカや車もキャラだと思って書く。どうやってかわいく見えるかな」
 と思いながら書くってのは、ひとつの方法だなぁと思いました。
 背景なんかも、好きなキャラを引き立てる為だと思って書く、とかね。

 気の持ちようで乗り切れってことなんでしょうけど。

 今度やってみようと思ったのは
「床を傾けると、対キャラに対して動きが生まれる」ってのですね。
 画面を斜めにして動きを出すのは今度やってみよう。

 あと、なんか意外だったのが
「絵は裏から見たら、誰でもある程度 変」てのと
「今でも(手を描く時に)手を見ながら描く時はある」てのですね。

 なんかうまい人は頭の中で全部かけてしまうものだと思っていたので、そんなもんなのかーな気分になりました。

**

 マンガ教室はストーリーの作り方、というか話の構成の仕方っていうのかな
 その辺が主でした。

 個人的に印象に残ってるのは
 ラストの方の「表紙一枚イラストに対しての複線」の張り方ですね。(JUNE(要は男同士)絵です)
 一枚の絵の中で、ここまで物語含めているんだな、と感嘆しました。
 後づけの文章をつけるのではなく
 絵だけ見て、ちゃんと読み取ればその背景を読み取れるように描いてある、っていうんですかね。
(でも私はきっと説明されないと読み取れないですけど。
 読み手と書き手は別だから、読み手が読み取れなくても、描く時は考えなきゃダメだなぁと思います)


 面白いなと思ったのは
「脇役が主人公に見えるような描き方はしない」ってのですね。
 脇役は脇役として書く。大ゴマを取らせない。
 印象がバラバラになるらしいです。

「キャラクターとしても、腕とか表情とかをちゃんとそのキャラとしてバランスをとらせる」
 細かい手の動きとか、足取りとかも意識しろってことですね。
 キャラクターの印象が散漫になるので、物語に引き込まれにくくなる。

 他に描き方の心構え的なことで
「自分の画力だとここまでしか描けない」っていう限界まで描く。
 描けないなりにも描く。面倒でもひとつやりこなすことで変わる。
「つむじがかわいいと思って俯瞰を描く」=苦手なものに萌えを見つける。
 この辺は、前述のマンガ術にもある戦法ですね。

 漫画全体としての作り方としては
「現実をその通りに書くことが命じゃない」「リアルじゃなくリアリティ」
 けれども「現実世界との接触を無くすのでない」「現実から離れすぎてもダメ」
 この辺は、読み手の年齢にもよって変わりそうな感じ。
「50cm離れてペラペラめくって 見開きをひとつ見ただけで
 ”この話を読んでみようかな”という気にさせる吸引力をつける」
 見せ場を作れって話ですね。
「自分が描きたいものをはっきりさせる」
「なぜを積み重ねてキャラクターを作る」(浅い状態にしない)

 ネームを短くする方法として
「展開の仕方を変える」
 キャラクターの視点を変えて、エピソードを減らしたり増やしたりする。
 どうしようもないときは「描き文字で済ませる」
 吹き出しのセリフじゃなく、オノマトペでやっちまえってことですね。

 対談形式は読んでて面白いです。

**

 漫々
 こっちは漫画の描き方ですね。

「セリフやモノローグや説明文をすべて隠してみる。
 それでも何が起きているか、誰がどんな感情を持っているかわかるか」 
 次に何か書いたら試してみようと思いました。

「最初の数ページで面白そうと思わせないと誰も読まない」
  「導入は、インパクトがあって物語を予感させる何かを書く」
「えげつないシーンはえげつなく」

 描いた漫画のチェック項目として
・意図は何か。
・キャッチ(売り)は何か。
・見せたい場面はどこか。
・読み手に伝わらない可能性があるところはどこか。
・読み手に絶対伝えたいところはどこか。

 5点があげられてました。
 ネーム段階で確認として使えそうなので、試してみよう。

 大声出してる吹き出しの描き方として(トゲトゲのついてるやつ)
 4つ角にトゲをあわせるとキレイってあったので、これも次試す。

 つぎはぐなシーンは「真正面同士の絵でセリフを言わせるとちぐはぐ感 増」ともあったので
 これも機会あったら試す。


 後は絵の心構えとして
「つらくても描く。背景がしょぼいとチャチくなる」

 この辺はもうどの漫画描き方系でも出てきますね。
 それだけ出来ない人が多くて、それだけ大事なんでしょうね。


 ついでに心がけようと思ったこと
「描きあがった作品はショボイもの。ひとつだけでも自分でほめられるシーンを書いておくこと」

 どっか一箇所でもそういうとこをかいておけば、慰められるしね。


**

 本読んで描くときに生かせられるかってーと、そんな簡単にできるわけないですけど
 やらなきゃ出来ないままだし、
 知識として入れておくのも有りだなぁと思います。

 単純に読み物として楽しんでいる部分もあります。


 ってことで、amazonで追加注文。

・ 石ノ森章太郎のマンガ家入門
・ 10年メシが食える漫画家入門 悪魔の脚本 魔法のデッサン
・ 服のシワの描き方マスターブック
・ スーパーマンガデッサン―作画のための考えるデッサン

 石ノ森さんて名前は結構いろんなとこ(うまい漫画家とか、ネームスレとか)で見るのですが、
 漫画は読んだことないです。
 ただ、マンガ教室の中でも名前が出ていたし、amazon評価もよさそうなので読んでみます。
 10年メシは後編にパースの話が載っているようなので、それ目当て。
 シワはシワ目的。布の素材別に細かく載っているようなのでちょっと期待。




















by yasasiku nai blog.
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