>>ヨウリケ_index





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20 いざや(2011/07/29)


15min





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19 一方通行組み(2011/07/28)


45min


**













18 みにミサカ(2011/07/28)


30min

**

俯瞰を描こうと思ってかけなくて挫折する日々。

**












18 きょうことさやかと(2011/07/25)



60min

QB入れ忘れた。


**














* プロット・ネームとコマ割(2011/07/24)

 プロット詰まってぐぐってたりしてた時の。まだ詰まってるんだけど。


>教えて! watch
>http://oshiete1.watch.impress.co.jp/qa4076282.html

 ここの回答6のカード形式を試したりしたけど、ちょっと楽しい上に
 確かに何が必要かわかって、おもしろい。
 また順序を入れ替えたりとかも手軽に出来るのがいい。

 とりあえず、言わせたいセリフをカード(名刺サイズの紙)に書き込んで並べて
 そこに行く為の必要要素をまた別のカードに書き込んでそこから更に分岐させたりしてる。
 文章で書いていると、あっちもこっちも同時に考えてごちゃごちゃするけど
 カードだと、そこの部分だけにしか頭を回さないし、別のところを確認したいときは
 視線を移動させるだけだからラク。

 難点があるとすれば、カードで並べていくから場所を取る。
 コルクボードにテープで貼り付けてるけど、すぐ場所がいっぱいになる。

 こういった場所をとるのはPC上でやってしまうべきなんだろうな。
 ……そゆソフトあるかなー。





 他に2の漫画板の方も引っかかったので、ついでにまとめておく。
 ノウ板ばかりみてたから、こっちの板は盲点だった。

コマ割議論スレ
>スレURL http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/iga/1270528033/
>時間操作と視線誘導の話が主かな。
 キャラクターの感情は、コマの中で
 コマ割るのは時間と視線を操るもの、でいいのかなー。


ネームを1時間で切るにはどうすればいい?
>スレURL http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/iga/1241134724
>ネームが出来ないのはプロットが出来てないからってのは真理な気がします。
 自分が現在、詰まっているのがネームじゃなくてプロットだからってのもあるのかな。





 時間操作は、前に読んだブログの
 セリフによる時間操作を今は意識したい感じなので、とりあえずそっち。












17 さやか(2011/07/23)


45min

影は後からつけるかも。


**

仕事いく












16 ほむら(2011/07/22)


45min

**
おなか減った


**













* 料理メモ1(2011/07/22)

最近、料理を始めました。
平日だけ作ってます。


始めて一ヶ月ぐらい経つのですが、どっかにメモしときたいので、
ブログ兼用します。

と言っても、料理だけの記事ばっかりはどうかと思うので
絵書いた記事描いた日だけ、別記事でメモって置こうと思います。


主には気づいたことと覚えたことメモ。

**


そんなで、やり始めても続くとは思わなかったので
調理道具は家にあるもので済ませていたのですが
100均のプラスチックのまな板が反り始めたのをきっかけに

木のまな板を購入。

最近までずっと炒め物ばかりだったのですが
そろそろ揚げ物に手をつけてみるか、ということで
揚げ物鍋+油こしポット購入。

鉄のフライパンは今日には届く予定。


**

木のまな板と揚げ物鍋は既に母が使ってる大きいのがあるのですが
取出しするのにしんどくて嫌煙しがちだった為、小さめのものを自分用に購入です。

だがフライパンは30cmにした。パラパラなチャーハン作りたい。
錆びさせて終わりになるかも知れなけれども。
それならそれでいいのだ。教訓にする。



魚系と豆類と味噌汁は現在手付かずである。


ちょっとづつ行くぜ。












15 まどかとQB(2011/07/21)


40min

きゅうべぇがまどかの方を向いて欲しかったけど、目線をどうしたらいいものかわからない。

**

プロットが進んでいないわけです。
予定通りとか無理だな。


まずは、どうやったらプロットを時間短縮できるかを考えてみる。

**

拍手ありがとうございます。













14 まどか(2011/07/17)


20min


背を向けて/本心外

**

明らかに嘘だとわかるものでも
感情がないっていうインキュベーターにはわからなかったりするのかな。



**

プロットつまって、ぐぐったらまた2chスレに当たったのでまとめる。

カード形式は面白そう。

**

仕事いく準備してからにする


**

エロ慢の星(上・下)

 購入しました。面白いです。
 エロ漫画描きたくなります。
 アングラ的な内容入ってるけど、あの辺は問題ないものなのかね。
(トレス問題起こした漫画家とかの話)
 でもそゆのが入ってるから面白いのかな。













考察系ブログまとめ(2011/07/16)

・漫画の構成やコマ割に対しての考察ブログの記事まとめ。
 後で読み返す用。どれも面白いです。色文字は引用



ネギま!で遊ぶ
http://t3303.ifdef.jp/negima_log06.html#0617

 ネーム考察の記事。コマの中の流れの解説とコマ内に立たせるキャラクター効果。以下引用。
**
右→左の動き」を「順流」、左→右向きの動きを「逆流」
・ 順流 ・・・ 速い、鋭い、軽快、動的、勢いがある、流れに沿った動き、スムーズ
・ 逆流 ・・・ 遅い、鈍い、重厚、静的、弱い or 力強い、流れに逆らった動き、ラフ
・ 順流は逆流よりも「強く、速く」見えるのが基本(※応用による変化あり)

・ 右側 ・・・ 主語
・ 左側 ・・・ 修飾語(目的語)
・主人公が右=優位、ヒロインが左=劣位








お絵かき速報!

>荒木のコマ割と構図はシビれる コマ割り・漫画表現考察スレ
http://mazikanon.blog102.fc2.com/blog-entry-312.html

 荒木さんがタイトルにあるのに、冨樫さんから始まるまとめ記事


>漫画のテクニックは冨樫作品で学べ! コマ割りノウハウスレ
http://mazikanon.blog102.fc2.com/blog-entry-389.html







ポンコツ山田.com

>HxH目のハイライトに見る意志と他のキャラの迷いの話
http://d.hatena.ne.jp/yamada10-07/20110705/1309871142

 どのキャラがどこに向かって話しているか、誰がこのキャラクターを見ているのか
 書いている側が完全に理解して始めて出来るもんだなぁ、と思う。


>漫画表現の中の、光を反射しない眼について
http://d.hatena.ne.jp/yamada10-07/20081208/1228746596

 同じく目のハイライトの話
**引用
「自分の理解が届かない」「相手の考えが読めない」「正気を失っている」
「見ているのに『見て』いない」状態

**
 この記事のコメント欄のにある
>コミュニケーションがとりづらい状態にある
 ことってのは面白いです。
 結局見ている側からの心理が、相手の目に表れているってことですよね。
 相手が自失している時に、本人としても自失しているけど
 周りから見ても、自失していることをわかりやすくしている、というか読み手に対してか。
 対峙しているキャラがそれに気づくか気づかないかはまた別だものね。


>目は口ほどにどれくらいものを言うのか、「少女ファイト」で考えてみようという話
http://d.hatena.ne.jp/yamada10-07/20090904/1252080543

 やっぱりハイライトの話。と黒目の話
 長期的にこういった描き方の違いを組み込むのはかっこいいなぁと思います。



>漫画表現の中の、顔の見えない背中が語る内心の話
http://d.hatena.ne.jp/yamada10-07/20110621/1308656559

 これも表情(目)を見せないことによる表現効果の話。
 背中だけでキャラクターの表情を出すとき。
   ・セリフだけで補えて、あえて表情を書く必要がないとき
引用>・顔で説明できない感情を表現するために

 コマに一人しかキャラがいなければ、正面をかけない理由はない。
(二人以上いる時は構図の完成もある)
引用>・キャラクターが自分の内心とは裏腹のことを言っている、
    あるいは、気持ちを言葉にはしたけれどそれに自分で納得していない、という状況


 その後の、ギャグにおける背中の描き方は、顔で説明できない感情に同じなのかな。
 スルーによるツッコミ。


>「苺ましまろ」に見るコマ送り技法によるシュールな笑いの話
http://d.hatena.ne.jp/yamada10-07/20110610/1307708509

 コマ送りのシュールなツッコミに対してと、コマ割のリズムの話。
引用>・同じボケを何度も繰り返すことで受け手に次のボケの反復を予測(期待)させ、
    それが実際に起こることで、送り手と受け手の間にある種の笑いの共犯関係を立ち上げるもの


 この辺は、前に何で読んだのか忘れたのですが(2chかツイッターだと思う)
「このキャラが出てきたからハッピーエンドだとわかった」
 みたいな言葉を読んだことがあるんですよね。
 それで、面白いなーと思ったんですよね。
 それも繰り返したことによって、生まれた送り手と受け手の共通意識ですよね。
 あ、違うや。エウレカのBGM動画だ。
「どうなるかと思ってたけど、この音楽がかかったからハッピーエンドだとわかった」
 みたいなコメントが動画にあったんですよね。

 オチがわかってしまうってデメリットもあるけど、
 そこに「期待」が乗っかることで、面白くなるって反面もあるんだろうな。



>「SLAM DUNK」に見る、無音の緊張感
http://d.hatena.ne.jp/yamada10-07/20081012/1225230110

以下、引用
**
・音声が流れるということが、そのまま時間の流れにつながる
 「おはようございます」という言葉が認識された時には、
 「おはようございます」が「おはようございます」として認識される程度の時間が流れているということなのです

・動作に残像をつけて描かれると言うのはよくありますが、
 この残像も、短い時間の中にある部分が素早く動いているという表現であり、
 素早さと同時に、その素早い動作が行われている時間も意味として織り込まれているのです

**

 ・無音ほど時間の流れがゆっくりになる=時間の経過を感じさせるもの(セリフ、オノマトペ)がないから
 ・ただし、神の声は長文になっても、時間経過には関係しない。



>「よつばと!」63話に見る、贅沢にコマを使った濃密な時間の話
http://d.hatena.ne.jp/yamada10-07/20101129/1291049391

 これも時間経過・コマ間の時間推移の話



>HxH漫画内に流れる文の階層
http://d.hatena.ne.jp/yamada10-07/20081010/1225230388

 記事の後半です。
 フキダシ、フォントによる文章の分け方。
 この辺は漫画だから出来ることって感じで面白そう。

 ハンターが案外セリフ量が多いにもかかわらず、読みにくさを感じないのは
 こういった絶妙な表現だからなんだろうな。



>「幽☆遊☆白書」キャラクターの持つ欲望から考えるキャラ立ちと話の濃度の話
http://d.hatena.ne.jp/yamada10-07/20100207/1265560953

>HxH空気を読まないシーンによる空気を読まないゴンと団長の表現の話
http://d.hatena.ne.jp/yamada10-07/20100609/1276083426

 上、二つの記事はキャラクターの対比による話が面白いなと思います。



>よしながふみ作品に見る、二次元から漂う美味しさ
http://d.hatena.ne.jp/yamada10-07/20081121/1227257472

引用>・食事をしているシーンがあると、登場人物はみな一様に幸せそうな表情をしています。

 上手に書くうまそうな食べ物の絵より、キャラクターの表情で旨さを出せる。
 今度やってみよう。



>漫画と小説の違い その1 ~有人格的な絵と、無個性な文字
http://d.hatena.ne.jp/yamada10-07/20091205/1260012312

 以下、引用
**
二人の漫画家が、同じストーリー、同じ台詞、同じコマ割、同じ構図、要は絵柄以外全て同じにして作品を作ったとしても、出来上がった二つの作品から受ける印象は大きく異なるものになるでしょう

*

文字が優れている点は、それはいかなる文字(記号)であるのか認識できれば、それが有する情報に一切劣化が起きないことです。

*

。綺麗だから読みやすい。汚いから読みづらい。
漫画において非常に重要なこの印象(しばしば、受け手が本を手に取るかどうかという最初期段階にさえ強く影響を及ぼす)を、小説では存在させずにいられるのです。


**


 逆に漫画はフォントを好きに変化できるからこそできる表現があって、面白いですよね。







 上記ブログさんには他にも面白い記事がたくさんあります。マンガの感想が主なのかな。


**

 自分で読み返すように、抜粋してメモるだけでも、結構な時間を食うことを考えると
 元々の記事は書くのにどれぐらい時間かかってんのかなーと思います。
 偏らない考察は面白い。












13 一方通行組み(2011/07/15)


1時間半/コミスタ

**

>拍手レス
 言っていただける方がすっごい嬉しいですよ。
 次はもうちょっと主人公ってのを考えてみます。ありがとうございます。


 あの漫画自体は、黒髪キャラの為に書いたもんなんですね。
 そういった意味では黒髪が主人公なんですけど
 裏で手を回す系のキャラクターなので、主人公には置きづらいんですよね。
 考えていることをモノローグで出しすぎると、説明くさくなる上ネタバレにもなってしまって、
 …となると、ストーリーの作り自体が間違った、とも言えるのか。

 8Pまでと、以降とどっちかを直すとしたら8Pまでを修正ですが
 …最初を黒髪キャラ視点から入れば良かったのかな。
 でも相手の反応を追わないと、やったことがさっぱりわからなくなってしまうよなぁ。
 追う時のさじ加減の問題なのかな。

 二次創作のホモ漫画の場合、受けと攻めとどっちが主人公だとそもそも落ち着くのかね。
 ……読み手にどっちに感情移入して欲しいかに寄るのかなぁ。

 んー。

**

 拍手ありがとうございます。












12 相変わらず(2011/07/14)


30min

この俯瞰がうまく書けない。

足元にいくにつれて不安定になる。

**

拍手ありがとうございます。












11 目の焦点(2011/07/13)


30min

最近ツイッターのソフトのtweenを使って、ツイートを見ているのですが、
このソフト、指定した単語のツイートを常に拾うようにタブ設定が出来たりするんですね。
で「コマ割」と「コミスタ」で検索タブ作って、暇があると読んでるんですけど


>『HUNTER×HUNTER』目のハイライトに見る、ゴンのゆるがぬ意志と他のキャラの迷いの話
>http://d.hatena.ne.jp/yamada10-07/20110705/1309871142

考察ブログさんですが、面白いです。
こういったブログでは

>ネギま!で遊ぶ
>http://t3303.ifdef.jp/negima_log06.html#0617

 は読んだことあるんですが、
 上のサイトはツイッターの呟き見てて知ったので
 今度過去記事も含めて読み込んでみようと思います。



 マンガの構成に対しての考察サイトのまとめリンクとかあれば面白いのに。

 帰ってきてから探してみよう。












10 ハイヒール(2011/07/12)


30min


30min


**

ハイヒールかけないなぁとこの間思ったので確認。

と、あごを引いた時の形が苦手なので練習。

あごをひくと、目線は上目使いになるよね。



ちょっと練習する。












9 ぱりやさん(2011/07/11)


40min

パン作りの得意なパリヤさん。
パリヤさんの展開がちょっとが楽しみ。メインにはならないだろうけど。


**

等身ひくいのに戻ろー。


**

拍手ありがとうございます。

>拍手レス
 こねくりまわした分だけ、コマが良くなっていればいいんですけど
 なかなか難しいです。どうやったら上手く伝わるのかー。
 コレって答えがあればいいのに。

 2時間は早いのでしょうかね。
 いまいち他の人の速度がわからないので……というか
 絵柄だったり背景の書き込み具合にも左右されるから
 平均値ってのも難しい話なのかな。

**

 折角、記事数をブログ日数に追いつかせていたのに、また差が開いてしまった。
 進行経過記事をもっとマメにしてみるかなぁ。












8 かんせい(2011/07/10)

これ以上、こねくり回してもマシにはならない。

ので終わりにする。






**

24P

ホモ漫画だよ。
無理な人は無理せずに。



漫画のページへ





**

7/4-30min
7/5-72min(とりあえず完成)

以下延々手直し。

7/5-240min
7/6-80min
7/7-85min
7/8-30min
7/9-70min
7/10-185min

**

次から一度とりあえずの完成の時と
こねくりまわした後と比較できるように
とりあえずの時点で出力する。

こねくりまわして時間かけたって
元々の方が良かったりするかもしれないものね。

**

反省点

やっぱりプロットは一通り書いてからネームした方がいい気がする。
そしてプロットの時点でページ割りもした方がいい気がする。


でも気のせいかもしれないので、
次はまた別の方向を試してみる。


2スレ読んで試せそうなの探そう。


**

・かかった時間
>ペン入れ:3 247min (約54時間)

 ……なんだろうね、こう数字で見ると
 たった丸2日強か、って思ってしまう。

 でも休みの日に8時間書いたとしても、7日はかかるってことよね。
 そうすっと週休二日だとペン入れだけで3週間は必要よね。

 やっぱ平日にもう少し時間さけるといいんだろうなぁ。
 だらだらネットすんのを削るべきだよね。



**

・全体の時間と期間。
 時間短縮だけ目指すんじゃなく、期間短縮も一緒に考えないと意味ないやね。
・プロットは毎日少しづつネタ出して書いてるような状態なので、時間も期間も省く。
 期間(実質の書いた日数/期間日数)

>24P

>ネーム  6/1~6/3(3/3日間)
 150min(2時間30分)(6分/ページ)

>下書き  6/4~6/7(4/4日間)
 1215min(20時間15min)(50分/ページ)
 + 動作等考察 90min(1時間半)

>ペン入れ前の諸々(セリフ入力/吹き出し作ったりセリフ貼り付けたり、ネーム再考下書き修正)
 6/8~6/11(4/4日間)
 580min(9時間40min)

>ペン入れ 6/11~7/11(23/30日間)
 3247min (約54時間)(2時間15分/ページ)


**

反省と言い訳の違いってどこなんかな。
追記で考察。

**


はー。

次に生かーす!

**

1週間は練習に戻って、その間にプロットまとめて次行く。


>追記<









1* オチ決まった(2011/07/03)

90min

絵なし

**

オチが決まらなくてだらだらしていたけど
決まって下書きも終わったので、ペン入れ再開する。


**

元々考えていた終わりだと
読み終わった後の感情が、落としたいキャラに落ちなかった。
Aキャラの為に描いた話なのに、読み終わりがBキャラで落ち着くみたいな。

それだと今回はちょっとずれることに気づいたので考え直し。


で、考えてたらだんだんオチの付け方自体がわからなくなったので、
2ログ見直してたりしてました。


2ログ引用>
>物語、お話ってのは大なり小なり事件だからお話なのであって
>普通ならこうなるだろうとかこう考えるだろうというのと違う結末で終わればいい。
>何かが始めとは変化して終わる、それがオチ。
>特に主人公の考えが変わることや状況が変わること。


>オチとか展開が複数思いついた場合どういう基準で取捨選択?

>複数のオチ・展開を並べてみて、
>その中で流れが自然なもの・テンポが良いものを優先的に選ぶかな
>または多少流れを無視してても一番盛り上がるもの(燃え展開とか)があるならそれでもいい


**

今回書いてるのは元々8Pのところで終わるネタだったので
そこで一旦オチがついてるんですね。

続きの話が膨らんだので続きも書いたけれどオチの方向がずれた。
そのオチを修正したいけど、外せないやりとりがある。
外さない上でどうやってキャラクターをシフト変換するかーって。


ページを増やしてしまうのも考えたのですが
24P以上に広げてもだらだらする感がどうにもあったので
元々のオチに使う予定だった1ページ半で固定


ネーム書き直して、コマ割って、セリフ考えて選んで
キャラクターのどこのシーン引っ張るか考えて
だらだらだらだら考えて、
またプロットに戻って、話の流れを簡単に書き出して
(その時、8Pでオチが一度付いていることに気づいて)
そこからの展開をまた書き出して
んでもって、結局は8Pのオチに重ねた終わりになりました。

無難かもしれないけど、重ねるのは落ち着きやすい。やすくてよい。
そういえばはやぶさ漫画の時も、似たような感じでした。
最初のセリフを、最後にもう一度持ってきて落とすみたいな。


あんま意識してなかったけど
見返すと似たようなもんばっかなんかもしれない。


**

描かない部分のシーンも
書き出して頭の中で整理しておくと、細かいところが落ち着く。


**

ページ縛りで、コマ割を延々悩むって今までやったことなかった気がします。
ふつーに描きたい分だけガシガシ描いてたけれども、ページ数決めると、
無駄なやり取りとかコマを減らせたり出来そう。



















by yasasiku nai blog.
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